Page 183 - 教學研究專輯-完成版
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筆者邁入教學生涯的二十年,對教學有一定的熱誠,但對於童年快打旋風遊戲的熱情卻

            絲毫未減。隨著世代交替,現階段孩子的遊戲重心,已經從大型電玩轉移至手遊,所謂的對
            戰模式不復存在。有的是經由網路與不知名的隊友協同打怪。傳統電玩的社交功能與情感的
            交流下降許多。某次筆者瀏覽 Youtube 網站時,看到竹節人的童玩(見圖 2),頓時靈感湧現,

            心想:如果竹節人的互動互鬥機制,可以和快打旋風電玩一致,那不就達成了真實版的快打

            旋風了嗎?況且,真實遊戲的互動,社交的情感交流及好玩性可遠大於虛擬的遊戲電玩呢!



















                                                     圖 2. 竹節人童玩

                 以電玩模式開發竹節人版快打旋風童玩時,必須兼顧電玩的基本元素,如 : 血量機制、

            武器攻擊,燈光效果等。考量此次的專題課例是給國小四年級學生實施操作,於是結合四年
            級自然領域「簡單電路單元 - 電池串並聯的迴路概念」,並稍加變化,加入 LED 燈泡指示攻

            擊成功,並把電玩血量條元素轉化成實體血量進度條,讓遊戲中的失血機制可視化,是此次
            專案發想的最大特色。( 見圖 3,圖 4)





















                                                 圖 3. 竹節人快打旋風擂台

















                                           圖 4. 竹節人快打旋風實體可視化血量條




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