Page 184 - 教學研究專輯-完成版
P. 184
真實版快打旋風
真實版快打旋風
二、課程目標
( 一 ) 領域核心素養與學習重點
自 -E-A3 具備透過實地操作探究活動探索科學問題的能力,並能初步根據問題特性、
總綱
核心 資源的有無等因素,規劃簡單步驟,操作適合學習階段的器材儀器、科技設
素養 備及資源,進行自然科學實驗。
藝 -E-B3 善用多元感官,察覺感知藝術與生活的關聯,以豐富美感經驗。
【科技教育及資訊教育】
科議 a-III-2 展現動手實作的興趣及正向的科技態度。
【自然】
學習 po-III-2 能初步辨別適合科學探究的問題,並能依據觀察、蒐集資料、閱讀、
表現
思考、討論等,提出適宜探究之問題。
【藝術】
媒 1-III-3 能學習多元媒材與技法,表現創作主題。
學習 【科技教育及資訊教育】
重點
科議 A-III-2 科技產品的基本設計及製作方法。
【自然】
INb-III-4 力可藉由簡單機械傳遞。
學習 INe- Ⅱ -8 物質可分為電的良導體和不良導體,將電池用電線或良導體接成
內容 通路,可使燈泡發光、馬達轉動。
INe- Ⅱ -9 電池或燈泡可以有串聯和並聯的接法,不同的接法會產生不同的
效果。
【藝術】
視 E-III-2 多元的媒材技法與創作表現類型。
( 二 ) 學習目標
1. 能藉由電路驅動馬達,產生轉動,拉動棉繩及血量條產生血量損失的效果。
2. 能實際運用電路串連,將 LED 燈、玩偶武器與馬達串連成兩個獨立迴路。
3. 能運用金屬是電的良導體概念,將鋁箔包覆至玩偶與武器,讓玩偶的武器與對
手的身體,在攻擊接觸時形成電路迴路。
4. 能夠運用藝術與人文學科中平面藝術類技法,將擂台打造更具臨場感,更有電
玩風格,且不破壞電路達成效果。
三、核心領域
本課程為跨領域整合設計,橫跨科學 (Science)、科技 (Technology)、工程 (Engineering)、
藝術 (Art)、數學 (Mathematics) 等領域,課程設計透過竹節人童玩改造認識科學中電學電路
和電力與力學能的變換,藉由組裝與操作認識科技技術中的機械結構,並解決操作所遇的工
程問題,透過竹節人的裝飾與電路配置表現電玩藝術創意,惟較少應用數學部分。
本課例必須具備電學中電路邏輯概念,並且能夠明白 LED 發光與馬達轉動的科學概念。
物理電磁學範疇與半導體物理是本課例最重要的科學概念。另外為了課程進行順利,需先行
178
178